Ambitiouser 企業分析コミュニティ

東京経済大学の企業分析、投資サークルです 企業分析と本の紹介などしてます。

7974 任天堂  6758 SONY 企業比較

ゲーム業界比較

【7974】任天堂

企業紹介

家庭用ゲーム機市場の開祖とでもいうべき企業(本社/京都市南区岩田聡社長)。1889年創業。花札やカルタなどの製造を主にしていたが、1980年、ゲームメーカーへと転身。83年、家庭用ゲーム「ファミリーコンピュータ」の発売によりファミコンブームを巻き起こし、現在の地位を築く。その後、89年に携帯ゲーム機「ゲームボーイ」を発売、家庭用ゲームの世界を屋外に広げた。プレイステーションの発売後、据え置き型でのシェアをソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)に奪われ、ゲーム業界での主導権を失っていたが、ペン入力対応の「ニンテンドーDS」、独自コントローラ付きの「Wii」を発売、これまでゲームに縁が薄かった中高年や女性を取り込み、市場を拡大することで、再びゲーム業界トップへ返り咲いた。

 

その比較対象となり得る企業

【6758】SONYソニー・インタラクティブエンタテインメント

企業紹介

第一機種目として1994年12月3日に発売された初代PlayStationは、全世界で約1億200万台が売り上げられる大ヒットとなった。その後も後継機や携帯機などが発売されている。なお、同社は「ゲーム機」だけでなく「コンピュータエンタテインメントシステム」といった表現も使用している。また、近年では従来のハードごとではなく、PlayStation VRをも含む全体が1つのプラットフォームという考え方にシフトしている

 

2社の経営戦略分析

任天堂

差別化戦略の面が大きいと感じる。任天堂ゲーム機の最新版は全て形状や使用方法が異なっている。さらには、ケータイアプリ「ポケモンGO」の成功により株価も急騰したため戦略が成功したと言える。

新規開拓戦略の面もある。最近の任天堂ゲーム機の特徴として、やりこむゲームというより多人数でワイワイ遊ぶものが多いように感じる。CMでも「家族や友達と楽しくプレイ」というスタンスであることを読み取れる。さらに体を動かしてプレイする「Wiiは、ゲームに関心の少ない女性をうまくターゲットできていたと思う。

その反面、画質という面では少々劣っている。しかし、ターゲット層を考えると、敢えてコストのカットで収益性を優位にしているのかもしれない。さらに、かなりの老舗というイメージがあるため安定性という面でも優れていると考える。

 

SONY

こちらも差別化戦略の面がある。親会社SONYの広いビジネス基盤を利用し、プレステは、ゲーム機だけでなくパソコンや音楽・映像プレイヤーの一面もある。ターゲットの層は10代〜30代、40代とかなり幅広い。さらに最新機種「PSVRは最新技術を結集させたものでかなりの人気だ。

任天堂に対して、画質にかなりの力を入れており、コストの面では劣っているように思う。しかし、長年シリーズ化しているプレステ本体の売り上げ、ソフトの充実性から収益性、成長性を感じることができる。

 

財務分析・検証

 

指標

単位

月次

 

 

 

7974

6754

ROE(自己資本利益率

2013/03

0.59

1.69

 

 

2014/03

-1.98

-5.77

 

 

2015/03

3.66

-5.51

 

 

2016/03

1.41

6.18

 

 

2017/03

8.51

2.95

 

 

2018/03

10.86

17.96

ROEに関していうと任天堂の方が安泰しており、SONYはブレが大きい。

両者において、新作ゲーム機が好評であったこともあり、2015・2016にプラス値になっている。

 

・収益性

指標

単位

月次

 

 

 

 

 

売上高総利益率

2013/03

22.09

33.98

 

 

2014/03

28.55

33.82

 

 

2015/03

39.03

35.79

 

 

2016/03

43.8

36.26

 

 

2017/03

40.67

37.49

 

 

2018/03

38.23

39.28

 

指標

単位

月次

 

 

 

 

 

2013/03

-5.73

3.33

 

 

2014/03

-8.12

0.34

 

 

2015/03

4.51

0.83

 

 

2016/03

6.52

3.63

 

 

2017/03

6

3.8

 

 

2018/03

16.82

8.6

 

指標

単位

月次

 

 

 

 

 

2013/03

1.65

3.56

 

 

2014/03

1.06

0.33

 

 

2015/03

12.83

0.48

 

 

2016/03

5.71

3.76

 

 

2017/03

10.3

3.31

 

 

2018/03

18.88

8.18

 

収益性については、概ね任天堂の方が優っている。画質カットによるコスト軽減の効果で売上高総利益率が2015頃から上がっているのかもしれない。SONYにおいても2016から数値が伸びているため「PS4PSVR」の人気度が読み取れる?

 

効率性

指標

単位

月次

 

 

 

 

 

使用総資本回転率

2013/03

0.45

0.49

 

 

2014/03

0.42

0.53

 

 

2015/03

0.41

0.53

 

 

2016/03

0.38

0.5

 

 

2017/03

0.35

0.44

 

 

2018/03

0.68

0.47

 

指標

単位

月次

 

 

 

 

 

固定資産回転率

2013/03

2.63

0.68

 

 

2014/03

2.13

0.72

 

 

2015/03

2.05

0.72

 

 

2016/03

1.9

0.67

 

 

2017/03

1.61

0.59

 

 

2018/03

3.08

0.63

 

指標

単位

月次

 

 

 

 

 

棚卸資産回転日数(日)

 

2013/03

670.07

198.77

 

 

2014/03

707.49

184.48

 

 

2015/03

704.31

186.65

 

 

2016/03

766.5

189

 

 

2017/03

806.68

205.25

 

 

2018/03

417.92

203.6

効率性については、あまり違いが見れなかった。しかし、棚卸資産回転日数において大きくSONYが上回っていた。つまり、効率性においては少々SONYの方が上回っているかもしれない。

 

安全性

指標

単位

月次

 

 

 

 

 

2013/03

613.06

84.5

 

 

2014/03

657.97

87.9

 

 

2015/03

760.99

88.46

 

 

2016/03

1037.35

86.88

 

 

2017/03

619.6

83.42

 

 

2018/03

459.14

92.09

 

指標

月次

 

 

 

 

 

2013/03

488.07

54.88

 

 

2014/03

529.37

59.07

 

 

2015/03

673.28

60.53

 

 

2016/03

963.12

59.13

 

 

2017/03

571.47

57.81

 

 

2018/03

380.4

68.04

 

指標

単位

月次

 

 

 

 

 

固定比率

2013/03

20.83

481.9

 

 

2014/03

25.24

492.83

 

 

2015/03

21.87

502.2

 

 

2016/03

23.76

506.49

 

 

2017/03

26.24

532.78

 

 

2018/03

27.06

468.07

安定性においては、圧倒的に任天堂の数値が優っている。この結果は予想通りであった。しかし、固定比率の差については要因がはっきりと見えない。

    

考察

 任天堂SONYもとても優秀な企業ではあるが、それぞれの経営スタンスには大きな違いが見つけられた。特に際立っていたのは、任天堂の安全性である。200%超えているのが望ましいと言われている中で、これだけの数値を叩き出しているのは、安全性を重視した経営戦略をとっていることが明確である。

 懸念としては、「switch」と「PS4」「PSVR」ともにかなりのヒットを成し遂げているため、消費者の期待が上がり、次回作の売れ行きに影響を及ぼしてしまわないかが心配である。

 しかし、どちらの企業もROEが上り調子のように見えるため、ゲーム産業自体が盛り上がっていることに気がついた。スマホゲームの普及に伴い、ゲーム機離れが広がっているという話を聞いたことがあったが、財務分析を行なってみて、消費者のゲーム機離れは広がっていたのかもしれないが、その要因としてスマホゲームを挙げているのは少々、誤解があるのかもしれない。消費者は、スマホゲームと家庭用ゲーム機とを別々に認識しており、同一視はされていないと感じた。

 

野崎